29 jul 2013

Scherezade, creadora de contenidos

Scherezade es el personaje principal que narra las historias que aparecen en Las mil y una noches. En esa obra, el rey se casa con una mujer virgen cada nuevo día. Pero a la mañana siguiente, tiene la costumbre de casarse con otra princesa, después de decapitar a la anterior, supuestamente por ser infiel. Scherezade, hija de un ministro o visir, quiere casarse con el rey y convertirse en reina, aunque, por supuesto, no desea que la maten al día siguiente. Así que, con rapidez, inventa una estrategia inteligente.

Scherezade, gran conocedora de historias, poemas y cuentos, comienza a ejercer de cuentacuentos antes de ir a la cama. El rey, realmente fascinado, pidió a Scherezade que terminase las historias que empezaba, pero ella se negó, y únicamente se comprometió a acabar cada relato la noche siguiente. De esa manera, en lugar de ser ejecutada como las demás mujeres, esta estratagema le permitía vivir un día más.

Como seguramente ya sabes, Scherezade repite la misma acción cada noche. Termina una historia e inicia una nueva, aún más emocionante y más interesante para el rey, pero se detiene antes del amanecer del nuevo día, dejando su final para la siguiente noche. Así fue como Scherezade, la primera creadora de contenidos, salvó su vida narrando docenes de cuentos a un cruel sultán, al que de paso también rehabilitó. Porque, y es evidente, aquel hombre debía de padecer alguna clase de enfermedad psíquica.

Pero, ¿es cierto que la princesa Scherezade, la de Las mil y una noches, también está en la llamada Web 2.0? Algunos dicen que es así, y aseguran que ahora sabe muchas más cosas que antes: escribir, publicar online, buscar fotos e imágenes, hacer presentaciones y vídeos, resolver mapas y geolocalizaciones, etc. Y también cuentan que sus recursos narrativos son tan espectaculares que las historias llegan a cualquier sitio, desde Madrid a Tombuctú. En esos recursos suenan palabras “mágicas” como Tar Heel Reader, Bookr, PicLits, Animated Book, Mixbook, Storybird, Panraven, Tag Galaxy, Flickr Related Tag Browser, Stripgenerator, Pixton, Kerpoof Studio, Bubblr, PhotoPeach, SlideFlickr, SlideBoom… ¿Será cierto?

23 jul 2013

A chuvia de estrelas

Marina M. e Helena C., alumnas de 4º de ESO do instituto Vilatzara de Vilassar de Mar (Barcelona), xunto co seu profesor Jesús Arbués, realizaron este gran traballo. A partir dun conto dos irmáns Grimm, e tendo en conta as pautas do Deseño Universal de Aprendizaxe (DUA), desenvolveron o proxecto titulado Pluja d’estrelles: traduciron o conto a varios idiomas, adaptárono para unha lectura fácil, e ademais foi convertido e transformado en pictogramas, en cómic, en vídeo, en audio, en canción...

Había unha vez unha nena que era orfa e que vivía en tan extremada pobreza que non tiña nin cuarto nin cama onde durmir. Non posuía máis que o vestido que cubría o seu corpo e un anaquiño de pan que lle dera unha alma caritativa. Pero era moi boa e moi piadosa. Como se vía abandonada, púxose en camiño, confiando en Deus.

Aos poucos pasos encontrou un pobre que lle dixo: "Se me puideses dar algo de comer, porque teño tanta fame!". E ela deulle todo o seu pan dicíndolle: "Deus che axude". E continuou andando. Pouco despois encontrou un neno que choraba, dicindo: "Teño frío no pescozo, dame algo para cubrirme". Quitou a súa bufanda e deulla. Un pouco máis alá viu outro que estaba medio xeado porque non tiña xibón e deulle o seu.

Sendo xa de noite chegou a un bosque, onde achou outro neno que lle pediu a camisa. A caritativa nena pensou para si: "A noite é moi escura, ninguén me verá; ben, podo darlle a miña camisa". E deulla tamén.

Xa non lle quedaba nada que dar. Pero no mesmo instante comezaron a caer as estrelas do ceo e ao chegar á terra volvíanse fermosas moedas de ouro e prata. E aínda que se quitara a camisa, encontrouse con outra enteiramente nova e de tea moito máis fina. Reuniu todo aquel diñeiro e quedou rica para toda a súa vida.

20 jul 2013

¿Por qué al leer o escuchar una historia se activa mejor nuestra mente?

En otro post, Apuntes de storytelling, se dijo:

Si vemos o escuchamos una presentación, una cierta parte de nuestro cerebro se activa. En general, a partir de ese hecho en la mente empieza el procesamiento del lenguaje, para descifrar las palabras y comprobar sus posibles significados. Pero eso es todo, y aun siendo importante, nada más sucede. En cambio, cuando se nos cuenta una historia, las cosas son muy diferentes. No solo se activan en el cerebro las áreas donde se procesa el lenguaje, también otras zonas. Por ejemplo, las emociones; algo que no se consigue por medio de una simple presentación…

Esta infografía, que encontré en el blog TICs y formación, relata con imágenes claras y sencillas esos efectos del storytelling en la mente humana.

Nuestro cerebro elige el storytelling

11 jul 2013

El poder de la palabra

Al psicólogo Daniel Kahneman le fue concedido el Premio Nobel de Economía en 2002, a pesar de que no es economista. Pero en muchos de sus estudios investiga los caminos que seguimos al tomar decisiones. Y esas investigaciones han demostrado que son de vital importancia en estos tiempos, sobre todo en los aspectos económicos.

La fuerza de la narración es una evidencia, como ya escribí, pues el cerebro humano está hecho para contar y escuchar historias. Ahora bien, todas las historias se construyen con palabras. Y Kahneman ha comprobado que las palabras pueden determinar nuestros actos a través de los conceptos a los que se refieren.

Las palabras poderosas

Para la psicología, la antropología o la etnología, el imaginario popular constituye un campo repleto de tesoros simbólicos. Entre ellos se encuentran los arquetipos. Son estructuras psicológicas primarias e innatas que almacenan los contenidos de nuestras experiencias, y que originan la aparición de las imágenes culturales. En ese simbolismo se basa la fuerza de algunas palabras que tienen un gran significado en nuestro imaginario colectivo y en la educación. Esas palabras, al igual que otros elementos, constituyen un valioso material para inventar historias en la escuela.

Con el vocabulario anterior, por ejemplo, se puede empezar creando un título para una historia. Porque es posible nombrar las cosas antes de que la realidad exista. Dicen que de esa manera nació el universo: se nombraron las partes y después apareció todo.... Y hay libros enteros que semejan el desarrollo de un buen título: un largo viaje submarino, las aventuras en el país de las maravillas, la busca de una piedra filosofal, el lugar donde viven los monstruos

9 jul 2013

Cuentan los niños, no las TIC

En el anterior post, me olvidé de citar el nombre de Viky, que fue la niña de 6º de primaria que inventó el cuento de la oveja. Pero tanto ella como todos sus compañeros, con los dados de Rory’s Story Cubes, crearon historias para contar. Así, y respetando las capacidades individuales, se intentó que desarrollasen algunas de las habilidades necesarias en el arte del storytelling, como ya explicamos. Por ejemplo, a Ricardo, Ainara, Miguel y Meritxell, los dados que sacaron en su turno hicieron que imaginasen la siguiente historia, y que nos contaron en el aula, por supuesto…

Érase una vez un niño llamado Salva que vivía en El Burgo (Culleredo), en una casita de campo. El 19 de junio era su cumpleaños y sus padres le regalaron una tortuga. Además, ese día lo invitaron a ir al teatro, aunque durante la obra se aburrió mucho.

De noche, en su cama, se puso a leer un libro de terror. Cuando estaba a punto de dormirse, tuvo un sueño en el que veía una extraña huella en el escenario de aquel teatro, al que fuera por la tarde. Decidió ir a investigar aquella huella. Cogió su mochila y en ella puso una linterna y una pequeña lanza.

En el teatro observó la huella y la tocó, y tuvo otra visión. En ella aparecía una sombra dentro de una torre que estaba en un parque cerca de su casa. Entonces, Salva fue a la torre. Cogió la linterna y empezó a subir unas escaleras. De repente, escuchó un ruido extraño y agarró su lanza. Al llegar arriba, encontró… ¡un MARCIANO!

En ese momento, el marciano mató a Salva. Pero Salva se despertó… ¡Todo había sido un terrible sueño!

The Power of Story

5 jul 2013

La oveja mágica

Hacía tiempo que tenía guardado el enlace de Rory’s Story Cubes, pero fui dejando esos cubos de historias para otro momento. Hasta que los descubrí en una librería y ya no pude resistirme. La idea del juego es muy simple y muy original a la vez: una caja de pequeño tamaño que contiene 9 dados blancos, todos con imágenes diferentes en cada una de sus caras.

Así que esos nueve dados muestran 54 imágenes, y con ellas se pueden hacer más de 10 millones de combinaciones, según su creador. Con esos elementos, el juego sirve para construir historias, aunque no hay ni ganadores ni perdedores. Sólo el triunfo de la imaginación.

Las instrucciones son escasas, pero en realidad no se necesitan porque el juego es sencillo: inventar una historia y contarla. En clase, por ejemplo, el juego se hizo tanto de manera individual como en pequeños grupos, y se usaron algunos de nuestros artefactos para contar. Y también las ideas del caldero mágico, por supuesto. En cualquier caso, las historias que se creaban siempre se decían en el aula. Y eso ocurrió con La oveja mágica, que imaginó una niña.

Yo no voy a empezar con el clásico “Érase una vez” o “Hace mucho tiempo”… Comienzo así:

¡Hola! Me llamo Andrea, y no era la típica niña que cree en la magia, hasta hoy por la mañana. Cuando estaba jugando tan ricamente con la Nintendo DS, apareció una oveja y me dijo:

-No te asustes. Vengo para decirte que me llamo Melody y que tienes que ayudarme a salvar a la reina.

Así que le dije: Vale, ¿pero por qué yo?

Ella me respondió: ¡Porque tú nunca haces nada!

Y yo respondí: Ya, ya…

Bueno, al siguiente día fui con ella a salvar a la reina… ¡pero de las ovejas! Y, además, ¡a salvarla de un perro!

Al final, claro que salvé a la reina de las ovejas, y ella sólo me dio las gracias…

Nota: Para utilizar con smartphones y tablets, existe una versión para iOS y otra para Android. Al igual que los dados, no son gratis…

3 jul 2013

Unos dados para contar

Sobre la creación de cuentos y el azar hablamos en otro post, en No cuentan las TIC. Con los dados de un juego llamado Story Cubes, y durante algún tiempo, se inventaron muchas historias en el aula: El misterio de la flor, La torre, La historia sin título, El secreto del ábaco, La sombra misteriosa, La puerta de Sara, Un viaje soñado, El extraño objeto, El misterio del puente, Los humanos y los monstruos, La leyenda del escarabajo mágico…

Como se trata de ideas y palabras que nacen de unos dados, tal vez se diga: ¿los alumnos sólo contaban una historia? En mi opinión, no es tan fácil contar una historia coherente de principio a fin. No se trata de una única habilidad, pues son muchas las habilidades que se necesitan en el viejo arte de contar o storytelling, y más si se trata de relatos inventados en la escuela primaria. Algunas, por ejemplo, son:

  • Organizar en la historia un principio, un medio y un final.
  • Diferenciar los elementos importantes de los detalles más irrelevantes.
  • Memorizar, para no perderse, el tema y su contenido.
  • Improvisar la sintaxis y una narración convincente.
  • Contar y hablar para grupos de diversos tamaños.
  • Saber recibir, y ofrecer, una crítica constructiva.

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